three.js/WebGLを使って3Dゲームを作る計画を立てていて、あれこれと実験中。
2012年10月31日水曜日
three.js/WebGLによる3Dプログラミング
2012年3月16日金曜日
ゲームシステムパターン
ゲームシステムパターン。
- ステージ
- 一方向型
- 自由選択型
- 階層型
- アイテム
- スキル
- 合成:アイテムやスキルの合成
- 収集:アイテムなどのコレクション要素
- プレイヤー
- 移動(4方向、8方向、サイドビュー左右方向+ジャンプ)
- 敵キャラクター
- ミス/ゲームオーバー:ペナルティ
- 体力:このパラメータが無くなると大抵ミスという扱い
- 攻撃
- 打撃
- 射的
- 防御/回避
- 会話:専用ウィンドウ内で文が表示される
- 立ち絵:会話主の提示として表示される
- パズル盤面
- メニュー
- 各種パラメータの確認
- アイテム/スキルの使用
- 設定、セーブ
- 情報の表示
- 各種パラメータの確認
- 地図
2012年3月1日木曜日
ゲームにおける品質
ゲームにおける品質。
- コンセプト
- 意図が明確
- 「売り」が意図に基づいて選択されている
- ターゲティング(ターゲットに合わせた…)
- 雰囲気の調和
- 世界設定
- レベルデザイン
- ターゲットが意図に基づいて選択されている
- ユーザビリティ
- 操作がわかりやすい
- ゲーム世界の情報を理解しやすい
- ゲームプレイの目的が明白
- 「驚き最小の原則」
- ユーザー・エクスペリエンス
- 心地良い操作
- 「美しい」反応
- リソースの品質
- 絵・音楽・物語の品質(リソースの品質の評価軸はターゲットに依存する)
- ソフトウェアの品質
- 停止しない
- バグが無い
- 処理落ちしない
- リソースの読み込みに時間がかからない
2012年2月29日水曜日
創作活動における障壁
創作活動における障壁。
- 作業開始に手間がかかる
- 作業の手順を知らない
- 作る意図を[見つけていない|決めていない]
- 作る内容が決まっていない
- 作る内容を認めることができない
- 品質を保つ方法を知らない
以下は、作ること自体ではなく、その作ったものを他人に見せる、発表する、売り込むという面で見たときの障壁。
- 見せる、発表する、売り込む場を知らない
- 作ったものを知ってもらう機会を増やす方法を知らない
- 作ったものの魅力を伝える方法を知らない
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