2010年11月13日土曜日

これは実質的に継承?

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package main

import "fmt"

type Base struct {
}

type Sub struct {
        Base
}

func (b Base) method() {
        fmt.Println("Call Base.method()")
}

func main() {
        b := Base{}
        b.method()
        s := Sub{}
        s.method()
}

結果は以下のとおり。

Call Base.method()
Call Base.method()

これは実質的に実装も継承しているということでOK?

2010年10月29日金曜日

ゲーム制作雑誌の発行に関する話題が盛り上がっています

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Twitter上でゲーム制作雑誌の発行に関する話題が盛り上がっています。
ハッシュタグ #GameCreateMagazine にて語られています。

また一連の議論等について、Togetterでもまとめられています。

今後の話題の盛り上がりに期待していますが、原案者の @geekdrums さんは
言いだしっぺではありますが、周りの多くの方の期待によって話が進んできたので、僕が責任持って作れない限りビジョンなどの中心にいる意味はないです。Kawazでの記事製作は今後視野に入れますが、プロの雑誌製作についてはあとは橋渡しになれればと。
とのことです。

2010年10月20日水曜日

Go-SDL(2)

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UbuntuでGo-SDLプログラミング。

描いた絵がわらわらと動く。
感動の瞬間。

2010年9月17日金曜日

UbuntuでGo-SDL

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github にある Go-SDL を Ubuntu で試してみた。



うまくウィンドウが表示された!
感動の瞬間。
もうこれからは Go だけでゲーム作りたい。

2010年9月8日水曜日

手描き絵→ベクタグラフィクス実験

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「手書き→スキャン→ラスタ加工→ビットマップをトレース→パス化→加工」の実験。

2010年7月25日日曜日

diaでUML

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Ubuntu上のdiaでクラス図を書いてみた。Ubuntuだとキレイだねー。

2010年7月9日金曜日

吉里吉里/TJSプログラミング(3)

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吉里吉里/TJSでツールを作ってしまおうかと思案中。
  • マップエディター
  • キャラクター表示用ツール
  • イベント配置ツール

2010年5月22日土曜日

吉里吉里/TJSプログラミング(2)

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Dictionaryクラス関連の実験中。
マップデータを Dictionary で管理して、MapViewer 的なクラスで参照してマップ表示。
ちょこちょこ実験しつつやっていくのが楽しい。

まだマップチップ素材もデータもちゃんと作ってないので、
上の画面は仮表示させたもの。
これはこれでなんか芸術的な感じがする。
(アルゴリズムアート?)

吉里吉里/TJSプログラミング

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吉里吉里のTJSで色々と実験中。
目標は、没入可能な雰囲気を持った世界観を表現すること。
道のりは長そう。

2010年5月11日火曜日

カンブリア宮殿で見たエーワン精密がすごい

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昨日の夜、ふとテレビ番組の「カンブリア宮殿」を見ていて、「エーワン精密の利益率40%」とか出ていて「?!」と驚き、その番組を見ていた。

エーワン精密は町工場で、その利益率の秘密は、「短納期」にあるとしていて、その短納期のための努力として「情報伝達はアナログで」「半完成品を用意しておく」などが挙げられていた。

ゲーム作りでも「半完成品を用意しておく」みたいなことできないかな、と思ったんだけど、「ライブラリ」「フレームワーク」という形で、「共通部分を用意して使いまわす」的なことをしていた。

にも関わらず、ゲーム開発に時間がかかるのは、ゲーム開発は"製造"ではなく、あくまで"開発"なので、1つひとつのゲーム開発で新しい挑戦と研究があり、超オーダーメイドな感じなので、そういう部分で時間かかっちゃうのかな、と。

さすがに創造的な部分はルーチンワーク化とかできないか。

けど、ゲームはゲームで、「短納期」を目指すための努力の仕方は何かあるはず。

2010年4月21日水曜日

マーケティング的ゲーム作り

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マーケティングにおける新製品開発の手法をそのままゲームデザインに当てはめ。

  1. ネタ出し
  2. 検証
    1.  ニーズがあるか?
    2. 実現可能か?
  3. 試作
  4. テスト

「1.ネタ出し」は、ブレーンストーミング的な何か。

「2.検証」は、「ニーズがあるか?」「実現可能か?」を調べる。ニーズがあるかどうかは、どう調べればいいんだろう。主観?

「3.試作」は文字通り試作。プロトタイプ版とか、パイロット版とかみたいな言い方のやつ。下手すると、これにけっこう時間がかかるかも。これをいかに素早く行えるかが「試作→テスト」のサイクルを短くするかにかかわってくる。

「4.テスト」はテストマーケティング的なやつ。色んな人に遊んでもらう。ゲームをネットで公開して意見を集めるのもいいけど、一番いいと思っているのは、知人に遊んでもらって、それを肩越しに見て、どこでどういう遊び方をするのかを見る。あと、その知人が遊んでいる最中に漏らした言葉をメモる。

2010年2月12日金曜日

GAE/Pythonに手を出してみます

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Flashゲーム用のスコアランキングの保存場所について検討していまして、
最近、Google Spreadsheets Data API で、スプレッドシートに保存して、
そこからランキングを参照しようかとも考えたのですが、
認証関係や、データ整合性チェックを行う方法がわからないため、
やっぱり素直に Google App Engine で行くことにしました。

言語は Python を選択します。

2010年1月7日木曜日

JRuby/GAEがうまくいかない

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クラウドが流行っているということで、
GoogleAppEngineでJRubyをやろうと思ったのですが、
なんかうまくいきません。

gemでgoogle-appengineというライブラリが提供されていて、
それを利用しているのですが、
"appcfg.rb bundle ."をしたら、
途中で"FFI::Platform::CPUが無いよ"的なことを言われてるっぽい感じで、
どこをどう対処すればいいのかわからない状態です。